이력서
심교남: 게임 클라이언트 개발자
Birthday | 2002.02.13 |
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tlaryska12@naver.com | |
Address | 대구광역시 달서구 |
자기소개 / About Me
멋진 게임 개발자가 되기 위해 계속 달려가고 있습니다.
이미 현업에서 게임 개발을 하고 있지만, 더 멋지고 더 아름다운 게임 개발에 참여한 사람이 되는 것이 제 목표입니다.
부모님께서 게임을 못 하게 하셔서 생긴 게임 개발자가 되겠다는 꿈은 아직까지도 변하지 않고 있습니다.
초등학생 땐 게임메이커나 파워포인트로 간단한 게임을 만들었고,
중학생 땐 C언어를 통한 콘솔 게임을 만들었으며,
고등학교 땐 게임 개발 관련 학과가 있는 특성화고로 진학하여, 제대로 된 게임을 개발하기 시작했습니다.
졸업 이후 현업에서 게임을 개발하면서 많은 경험을 쌓았고.
현업에서 일하면서도 전문적 지식을 배우고자 하여 고등학교 졸업과 동시에 한국방송통신대학교의 컴퓨터과학과에 입학했습니다.
지금은 기본기를 제대로 갖춘 개발자가 되기 위하여 일반 대학교에 진학하여 게임 개발자가 되기 위한 기틀을 다지고 있습니다.
이력 / Experience
경력: 2020.01 ~ 2022.08 : 2년 8개월
재직 기간 | 회사명 | 부서 및 R&R | 비고 |
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2020.01 ~ 2022.08 | (주) 비비드스튜디오 | 게임개발본부 게임개발실 | |
2022.06 ~ | (주) 엔씨엘오 | 게임개발본부 게임개발실 | 합병으로 인한 사명 변경 |
학력 사항
재학 기간 | 학교명 | 학과 | 비고 |
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2017.03 ~ 2020.01 | 한국애니메이션고등학교 | 컴퓨터게임제작과 | 졸업 |
2020.03 ~ 2022.03 | 한국방송통신대학교 | 컴퓨터과학과(학사) | 편입 |
2024.03 ~ 2025.12 | 국립부경대학교 | 컴퓨터공학전공(학사) | 재학중(편입) |
주요 프로젝트 및 경험 : 비비드 스튜디오 (계열) : 2020.01 ~ 2022.08
- TCG RPG 전문 게임 개발사
- 개발팀 구성 : 전체 30명 규모 / 엔지니어 9명 / 클라이언트 5명
- 참여 프로젝트 : 풀스택 모바일 게임
- 썸머코드 : 내가 모르는 어제 (라이브)
- Project H
- Project A
- 소속 : 게임개발본부 게임기술실
주요 경험
- Unity Engine을 사용한 2D 게임 개발
- 효율적인 작업을 위한 Unity Editor Tool 개발
- 스파인을 활용한 캐릭터 커스터마이징 기능 구현
- Addressable 에셋 로딩 시스템에 대한 이해
- 유니티 프로파일러를 활용한 최적화 작업
- 서브버전을 통한 개발환경 구성 및 관리
- XCode를 통한 iOS 빌드 대응
- Jenkins를 통한 원격 AOS / iOS 빌드 환경 구성
- AOS/iOS 빌드 이슈 대응
- 라이브 운영 중 이슈 대응과 컨텐츠 추가 작업
효율적인 작업을 위한 Unity Editor Tool 개발
효율적인 작업을 위해 씬 이동 기능과 스테이지 진행 매크로, 데이터 강제 갱신등의 기능을 담은 Editor Tool을 작업하여 배포했습니다.
Addressable 에셋 로딩 시스템에 대한 이해
현재 라이브 중인 썸머코드에서는 에셋 번들을 활용하고 있었습니다. 클라이언트 리드엔지니어님께서 관리의 용이함을 위해 새 프로젝트는 Addressable 시스템으로 옮기는 작업을 해주셨고, 이에 따른 코드 시안, 개선 및 오류 수정을 했습니다.
스파인을 활용한 캐릭터 커스터마이징 기능 구현
라이브 2D 스파인을 통해 캐릭터의 헤어스타일, 헤어 색상, 표정, 액세서리 장착 등의 기능을 구현했습니다.
유니티 프로파일러를 활용한 최적화 작업
현재 라이브중인 썸머코드를 폴리싱 하던 과정에서 원인을 알수 없는 프레임 드랍 현상이 있었습니다.
이때 Profiler를 활용해 원인이 되는 코드를 파악하고 해소하는 경험을 했었습니다.
또한, 메모리가 적은 저사양 기기에서 크래시가 일어나는 현상이 있었고,
Memory Profiler를 통해 메모리가 과도하게 사용되는 부분과 누수 현상을 발견했습니다.
이를 정리한 뒤 리드엔지니어님께 전달해 드려 원인을 해결했던 경험이 있었습니다.
서브버전을 통한 개발환경 구성 및 관리
SVN을 통해 효율적인 개발환경 구성을 했습니다. 또한, 브랜치를 직접 진행해보며 버전별로 프로젝트를 관리할 수 있게 구성했습니다.
XCode를 통한 iOS 빌드 이슈 대응
새 Mac 장비에 iOS 빌드 환경을 구성하면서 유니티 빌드 이후 XCode 빌드 환경설정을 맡은 적이 있습니다.
CocoaPod이나 인증서 오류 등의 이슈를 겪었고, 리드엔지니어님에게 도움을 받아 가며 해소한 경험이 있습니다.
Jenkins를 통한 원격 AOS / iOS 빌드 환경 구성
Jenkins를 통해 원격 빌드 및 자동화가 가능하도록 환경을 구성했습니다. 커맨드나 셸스크립트를 통해 프로젝트 세팅을 복사하는 기능과, 번들 빌드는 아마존 AWS에 올라갈 수 있도록 주소를 맞춰주는 작업 등을 진행했습니다. 또한 종종 발생하는 빌드 이슈 (환경 설정 실수, 단순 충돌 오류 등)에 대응했습니다.
라이브 운영 중 이슈 대응과 컨텐츠 추가 작업
썸머코드를 출시하며 라이브 운영 도중 미처 발견하지 못했던 이슈를 겪어봤고, 긴급하게 발생한 서버 이슈에 원인 파악과 QA를 도와드리는 경험을 했었습니다.
참여 프로젝트 및 기여
입사 후, 썸머코드의 클라이언트 개발 작업을 진행했습니다. 인게임과 비주얼노벨식 스토리 재생 기능 작업, 그리고 컨텐츠 개발 등을 작업했습니다.
썸머코드의 라이브 시작 이후, 라이브 이슈 대응과, 추가 컨텐츠 개발을 진행했습니다.
이후 Project H에서도 컨텐츠 개발, 어드레서블 기능 작업 등을 진행하고 있습니다.
게임 외적인 부분에서도 오류 로그 처리, 빌드 시 예외 처리, 코드 정리 등을 진행하며 프로젝트에 기여한 바 있습니다.
공통 기술을 기반으로 개발하는 것이 컨셉이기 때문에, 라이브, 신작과 관계없이 개발에 참여하고 있습니다.
이를 통해 적은 인력으로도 유연하게 대응할 수 있도록 엔지니어 전체가 모든 프로젝트에 참여하고 있습니다.
- 사용언어 및 개발 환경: C#, Unity, Jenkins, Git, SVN, Redmine
썸머코드 : 내가 모르는 어제 (2020.01 ~ )
- 컨텐츠 개발
- 독서 (쿠킹)
- 근무일지 (쿠킹)
- 업적 시스템
- 친구
- 우편
- 이벤트
- 기간 출석 이벤트
- 시간 출석 이벤트
- 계절별 이벤트 (전투를 통해 모은 이벤트 재화 소모)
- 카드 소환 (가챠)
- 내 카드
- 내 가방
- 진행도 별 컨텐츠 잠금/오픈
- 최상위 씬의 오브젝트 중, 컨텐츠의 태그가 달린 것들을 수정해
- 컨텐츠 튜토리얼
- 러브시그널 (PVP)
- BM 이벤트
- 누적 충전
- 다이아 첫 충전
- 수사 (인게임)
- 선택지를 통한 점수 획득 및 카드 선택으로 점수 비
- 컨텐츠 네비게이션
- 환경 개발
- 에셋 번들을 통한 에셋 로딩 및 패치
- 다국어 작업
- 젠킨스 및 원격 빌드 환경 구성
- 서브버전을 통한 브랜치 분리로 프로젝트 관리
Project H : 2021.03 ~
- 컨텐츠 개발
- 썸머코드 기능 마이그레이션
- 미션
- 업적
- 친구
- 시간 단위 누적 보상
- 진행도 별 컨텐츠 잠금/오픈
- 컨텐츠 튜토리얼 기능
- 캐릭터 커스터마이징
- 캐릭터 스파인을 통한 헤어, 표정, 액세서리 장착 기능
- 전투 (인게임)
- 퀘스트 트래커 (퀘스트 알림 및 네비게이션)
- 무도회 (PVP)
- 썸머코드 기능 마이그레이션
- 환경 개발
- Addressable 비동기 에셋 로딩 개선 작업
- 씬 모듈화 작업
- 유니티 에디터를 통한 개발용 매크로 및 기능 제작
- 다국어 작업
- 젠킨스 및 원격 빌드 환경 구성
- 서브버전을 통한 브랜치 분리로 프로젝트 관리
보유기술 / Skill
구분 | Skill |
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Programing Languages | C#, C++ |
Game Engine | Unity |
DevOps | CI(Jenkins), SCM(Git, SVN) |
자기소개서
[제가 할 수 있는 것]
2020년 말에 출시하여 2년이 넘게 서비스 된 수집형 비주얼 노벨류 게임의 유니티 엔진을 통한 개발, 효율적인 개발을 위한 환경 구성과 유지보수 그리고 신규 콘텐츠 개발 등의 업무를 담당했습니다.
현재까지의 회사 생활을 통해 현업에서의 효율적인 개발 방식을 이해하고 적용하게 되었습니다.
무엇보다도, 협업을 통해 팀으로 개발하는 방법을 배우게 되었습니다.
업무 진행 방식에 빠르게 적응하여 업무 능률을 올리고, 프로젝트가 계획적으로 진행되는데 큰 도움을 드릴 수 있습니다.
저의 실무 클라이언트 프로그래밍 경험과 협업을 좋아하는 성격 그리고 열정으로 어느 회사에서든 저의 능력을 쏟아부을 것입니다.
[제가 이루고 싶은 것]
저는 알고 싶고 하고 싶은 것이 많습니다.
새로운 엔진이나 기술 또는 아직 모르는 분야에 대한 내용을 발견하면 열심히 찾아보고, 물어보고 다닙니다.
회사에 다니기 시작한 이후에도 컴퓨터와 프로그래밍 자체에 대한 기본지식을 얻고 싶어서 한국방송통신대학교 컴퓨터과학과를 병행했었고, 일반 4년제 대학에 입학하기도 했습니다.
열심히 다져놓은 지식적 기반과, 제 호기심은 앞으로도 저를 성장시킬 것입니다.
하루 빨리 게임 개발에 참여해서 멋진 결과물을 세상에 선보이고 싶습니다.
[제가 하고 싶은 것]
게임 개발자로서 세상에 제가 개발하는 게임이 출시되는 것이 제가 가장 하고 싶은 것입니다.
그러기 위해 회사에서 팀과 협업하고, 쉬지 않고 공부하며 스스로 발전시키고 싶습니다.
[제 취미]
취미는 스포츠, 친구들과 음성 채팅을 하며 게임을 하는 것과 영화 리뷰를 시청하는 것입니다.
하지만 게임 개발을 할 때의 제 취미가 있습니다.
그건 바로 작성한 코드와 프로젝트를 주변의 친구 프로그래머들과 공유하는 것입니다.
집단 지성을 통해 단순히 제 혼자의 머리에서 나온 코드를 더욱 견고하게 다질 수 있다는 장점이 있고,
뿐만 아니라 서로의 코드를 피드백해 줘서 같이 성장하면 뿌듯하고 재밌습니다.
[제가 소중히 여기는 것]
제 인생에서 소중한 것 중 제일은 친구와 가족입니다.
그 이유는 내 인생에서 항상 함께해준 것은 가족이고, 내 인생에 있어 즐거울 때 같이 있어 준 건 친구이기 때문입니다.
그리고 두 번째로 소중히 여기는 건 멋진 개발자가 되겠다는 저의 목표입니다.
이 인생의 목표 하나를 통해서, 제가 삐뚤어지지 않을 수 있었다고 생각합니다.
“진정 이 길이 내 길인가?” “정말 내가 하는 게 옳은 건가?” 라는 생각이 들 때마다, 저 목표를 떠올리며 자신을 붙잡을 수 있었던 것 같습니다.
[제가 생각하는 장점]
저의 장점은 솔선수범의 태도입니다. 비교적 남들이 꺼리고, 남들이 선뜻 나서지 못하는 일을 제가 먼저 나서서 하려 한다는 것이 저의 가장 큰 장점이라고 생각합니다.
[제가 생각하는 단점]
남의 눈치를 보면서 힘든 티를 내지 않는 것이 저의 단점이라고 생각합니다. 비록 저의 일감은 제가 해야 한다는 강박 관념이 있지만, 협업하며 일하는 방법을 배워 단점을 보완해가고 있습니다.
[제가 좋아하는 것]
저는 운동신경이 좋아서 스포츠 활동을 하는 것을 좋아합니다.
또한 저를 이 길로 이끌어준 게임을 즐기는 것을 당연히 사랑합니다.
무엇보다도 다른 사람과 대화하거나 만나는 것을 가장 좋아합니다.
이야기를 나누며 그 사람에 대해 알아가고 같이 일하거나 놀면서 친해지는 데서 즐거움을 느끼기 때문입니다.
많은 선배님을 만나고 많은 교류를 하는 것이 제 희망 사항입니다.